同是网创内核,打法倒是越来越多了。

文/龙之心

《猜歌大神》在App Store游戏免费榜的表现实在是太稳了。

七麦数据显示,这款游戏于7月初上线,7月22日首次进入免费榜Top 10,至今没能掉队。期间,它甚至短暂登顶,截止发稿前也稳定在免费榜第3名。

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猜歌玩法的外表之下,它本质上是一款网创游戏。

游戏玩法十分简单,玩家只需在听到歌曲后,选出正确的一项即可得到几百不等的钻石。在做出选择后的倒计时内,你还能参考其他玩家(当然也可能是AI)的选择,去修改答案。

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连续答对5题后,玩家将进入双倍奖励时间,如果答错,将扣除一点体力。此外,每过5关可解锁一个红包,观看视频后即可领取钻石奖励。答对的题目越多,角色等级越高,可领取到的现金红包也会更多。

游戏中,1万钻石=1元现金,但实际体验时,玩家往往积累80元之后很难拿到钻石,更不用说完成提现100元的任务了。这也不难理解为什么《猜歌大神》在App Store会有如此大面积的差评。

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这种套路在网创游戏内屡见不鲜。《猜歌大神》的成功体现在,它只是简单换了一套包装,就让套路化的网创向下层继续渗透,还打入到了一批喜欢听歌打发时间的玩家,而他们很大程度上还是网创游戏原本尚未覆盖过的用户。

这个现象级产品背后,网创游戏的形态也正从放置合成1.0时代,朝着种类更丰富的2.0时代演变。

网创游戏正掀起新一轮浪潮

2019年底,游戏行业已经聚集了《疯狂猜成语》《旅行世界》《阳光养猪场》为代表的、主打“玩游戏能赚钱”的产品,而随着《阳光养猪场》在榜单上的抢眼表现,网创游戏受到了更多的关注。

赶上今年春节,用户居家空闲时间增多,网创游戏再添一把火。免费榜上,一款没有成熟玩法框架、只靠红包提现来刺激玩家留存的消除游戏《爱上消消消》,从百名开外一路飙升至榜首,成功接棒《阳光养猪场》。

买量,是《爱上消消消》等网创游戏获取新用户的主要手段。买量素材的核心也比较明确,两个字,赚钱。今年2月份App Growing买量报告显示,《阳光养猪场》已经连续3个月位居广告投放数第一,另一款网创游戏《成语大富豪》居其次。

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春节过后,网创游戏买量热度回落,6-7月份逐渐疲软。7月份有哪些游戏网创,除去《爱上消消消》广告投放数排名仍在前5,《天天消星星》冲入前10外,其它网创手游如《看图猜成语》《最强答人》等均退出Top 20,Top 100中网创手游广告数占比出现明显下滑。单一且套路的玩法设计缺乏长期吸引力、提现门槛过高……这个品类似乎遇到了瓶颈。

然而经过短暂的沉寂,网创游戏在8月份重新回暖。

App Growing 8月广告投放数排行榜中,《爱上消消消》重回榜首,《最强答人》《高铁时代》《成语大侠》《飞龙大乱斗》《天天消星星》《2048球球大作战》《猜歌之神》8款网创手游扎堆广告投放数Top 20。新投放手游推广榜中,《幸福果园》进入前三。

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App Store免费榜上,《猜歌大神》也延续了《爱上消消消》的冲榜势头,期间还有登顶的表现。

网创游戏这次卷土重来,同时也带来了更多的玩法变种——在一些新品中,传统的消除、放置合成不再是必选项,取而代之的是经营、射击、猜歌等新式包装玩法。除去文章开头提到的《猜歌大神》,《幸福果园》《高铁时代》等产品也都没有走放置合成的设计路线,但多数都是比较简单的点点点操作了。

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左为《幸福果园》有哪些游戏网创,右为《高铁时代》

相比玩法,买量才是关键

网创游戏到底是不是游戏?这个话题早期曾一度在游戏圈引发讨论。坦白来说,这些打着游戏的幌子去做网创的产品,某些功能远远不如小游戏完善。而厂商也十分清楚这一点,只要有了简单的雏形,就快速跟上买量。

比如暑期涌现的新品《高铁时代》《飞龙大乱斗》《猜歌大神》,它们均在7月底开始投放,于8月上中旬加大力度。从某种程度上,他们在买量素材花的精力甚至比游戏还要多。

以《幸福果园》为例,它的视频素材多突出“种水果赚钱”这一关键词。不同于简单粗暴地品牌植入,它还编排了不少剧情。

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数据来自App Growing

一开始,快递员就遭到了客户的投诉,“这么多水果,你不给我送楼上去?”

快递员表示很委屈,“你家三天两头就买水果,一买就买两三箱,我实在是爬不动了。”

此时话锋一转,客户交代了水果的由来,“这是从游戏里面浇水种树得来的。”

同样是这个场景,游戏还制作了另一段素材,主角换成了两个快递员。

上部视频中被客户投诉的快递员,这次反过来成了游戏玩家,并且把自己的经历分享给了同事。

或许它还不足以达到能拍连续剧的水准,但能把情景广告拆分出两条或是多条视频素材,《幸福果园》在买量素材方面的经验也是非常老道了。当这一系列的广告数量增多,代入感提升,品牌植入也就有了更多的空间。

结语

《阳光养猪场》活跃在免费榜头部时,或许会有人认为这只是个个例,但当《爱上消消消》《猜歌大神》等游戏接二连三不断有冲榜的动作,这个现象其实足以引发思考。

产品简单包装+快速买量,已是网创游戏的常规操作,在此基础上,如果能丰富游戏类型,显然是一个加分点,尽管击中用户痛点的不是游戏,而是红包。

在游戏市场,网创游戏一向不缺少受众,而随着市场和玩家成熟发展,网创游戏自身也处在迭代的周期中,未来大概率会衍生出更多元化的包装手法。

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